Что технология дополненной реальности может предложить компания
Опубликованно 21.01.2019 02:15
Посмотреть все семь чудес света, посмотреть новую квартиру, когда застройщик даже не заложил первый камень, погрузиться в игру, почувствовать себя главным героем. Все это и многое другое, сегодня предоставляет технологии виртуальной и дополненной реальности. К 2017 году, общая стоимость проектов, которые используют VR/AR, по оценкам Goldman Sachs, составляет $ 3,5 млрд.
Потенциал применения AR/VR широкий. Внедрения элементов дополненной реальности и виртуальной реальности повседневной жизни осуществляется через множество каналов. По данным ряда аналитических публикаций, за последние пять-семь лет применения AR/VR превращают некоторых отраслях промышленности. Внедрение элементов дополненной реальности, как ожидается, досуга, электронной торговли, здравоохранения, туризма и даже в издательском деле. Прежде всего, надо понять, что AR/VR революцию в различных отраслях превращая их частично или дополнять их.
Начало развития технологий виртуальной и дополненной реальности началась в 1990-х годах. Тогда компании начали создавать продукты, в которых работает элементы дополненной реальности. Одним из таких примеров является выпуск компанией Nintendo дома игры на консоли Virtual Boy. Тем не менее, из-за небольшого выбора игр технология интереса не вызвало. Проект закрыли. Следующие несколько лет дополненной и виртуальной реальности была в состоянии "анабиоза". Не было значимых событий в развитии AR/VR продукты.
Интерес вернулся только в 2012-2013 годах. Компания Oculus VR собрала на Kickstarter $2,5 млн в разработке очков Oculus rift. В то же время, Google представила Google glass. Несмотря на то, что Google потом "заморозили" проект, и Oculus VR выпустила свой продукт только в 2016 году (на год раньше Samsung с Oculus представила Gear VR), для других производителей, это был сигнал, что их пользователи готовы AR/VR.
На этой волне интерес к технологии начал показывать подробно. Для них виртуальная реальность стала канал взаимодействия с клиентом. IKEA экспериментировали с AR-приложение, которое визуализирует мебель из каталога в интерьер любой квартиры. Такое же решение предложил "Алло".
Украина
Украина не является аутсайдером в области развития технологий дополненной реальности и виртуальной реальности. Число таких проектов уже более десяти. Среди участников рынка, вы можете выбрать AR/VR студии, которые занимаются созданием контента (ByOwls, Lemon Group), компании, создающие программное обеспечение (Lookinar, Program-Ace) и компании, создавая свой собственный продукт, в любом направлении (VRNET, Fablab Fabricator, Sensorama, ARbrowser).
Крупнейшей сделкой в этой области на 2018 год, вы можете позвонить привлечь запуска FeelVR финансирования на платформе Kickstarter в конце мая. Команда собрала необходимые $60 тыс. за первый час, когда мы в компании, и в конце концов привлекла $500 тысяч в основном инвестиции в бизнес в Украине, бизнес-ангелы и частные, потому что информация из строя.
Для этой отрасли в Украине в 2018 году, можно назвать более чем успешным. Помимо уже упомянутых выше, проект FeelVR, в активную фазу развития проходят и другие проекты, которые имеют потребителя. Популяризация VR в Украине, способствовали и проекты, например, выпустила в этом году документальная лента Aftermath VR, рассказал мне события этот роман, книга с дополненной реальностью "Алиса в зазеркалье", или в поисках MIM VR, разработанный уже упоминалось студии Lookinar.
Проблемы роста
Существует проблема в определении драйверов роста. Который в первую очередь будет двигаться рынок? Производители программного обеспечения для программного обеспечения приложений, или даже производителей оборудования, которые позволяют технически улучшить ощущение дополненной и виртуальной реальности?
Аналитики соглашаются с тем, что производители оборудования на данный момент являются локомотивом реализации инициативы AR/VR создания устройств для пользователей. Тем не менее, промышленность не может добиться успеха без качественного оборудования и программного обеспечения компании работают на стимуляции развития и роста экосистемы.
Приложение все еще развивается, заставляя создатели проявлять осторожность при выделении ресурсов для разработки и определения аппаратных платформ в обслуживании.
Некоторые аналитики считают, что цены на продукты с AR/VR останутся относительно высокими из-за своей новизны, но производители будут недооценивать его мэри читает, в целях стимулирования реализации. В ближайшие годы цены будут снижаться, но из-за масштаба продаж валовая прибыль производителей выйдет на органическом уровне.
Ожидается, что рынок оборудования будет расти медленнее, чем рынок программного обеспечения в ближайшие годы, поскольку потребители будут консервативны и осторожны в приобретении оборудования AR/VR из-за его большей стоимости по сравнению с soft-приложений. Однако, соотношение объема рынка производителей оборудования и разработчиков программного обеспечения стабилизируется. По оценкам Goldman Sachs, к 2025 году в целом потенциальный размер рынка составит $80 миллиардов долларов (45 миллиардов долларов, оборудования-рынок 35 млрд долларов — software-рынка). Последний представит больше возможностей для расширения AR/VR технологий в сфере игр (доход в размере $11,6 млрд), здравоохранение ($5,1 млрд.), машиностроения ($4,7 млрд) и распространение различных мероприятий ($4,1 млрд).
Результаты нового опроса, проведенного международной фирмой Perkins Coie LLP, показывают общее растущая тенденция развития отрасли, в которой больше внимания уделяется более практические приложения, в то же время сталкиваются с проблемами, расширение клиентской базы.
Развитие AR/VR технологий включает в себя взаимодействие между потребителем и производителем. Готовность потребителей, поглощать предлагаемые технологии также драйвер развития отрасли. Ограничения те же факторы, по данным опроса компании Perkins Coie, являются следующие:
Крупные технологические компании, которые хотят выйти на рынок AR/VR, предпочитают не тратить внутренние ресурсы на создание отдельного подразделения, а купить уже существующий стартап, занимающийся такой деятельностью. Тезис подтверждается тем, что в 2014 году компания Facebook купила Oculus и Google вложила $542 миллионов долларов в Magic leap.
Стоимость операций, связанных с AR/VR, часто, не были раскрыты, поскольку они являются, как правило, компании, которые хотят, чтобы временно скрыть намерение выйти на рынок дополненной реальности и виртуальной реальности.
Тем не менее, можно утверждать, что на период 2005-2015 годов, состоялась 503 сделки по финансированию проектов на общую сумму 2,8 млрд.:
396 операций финансирования разработки приложений на сумму $2,1 млрд.
107 предложений в области разработки аппаратных устройств на сумму $0,7 млрд.
Изменился вектор интересов инвестиционных компаний AR-разработчиков. Если в начале развития промышленности наблюдалось, главным образом инвестировать в компании на ранних стадиях роста, который достиг своего пика в 2014 году, c на сумму около 650 миллионов долларов (процесс, как правило, органических веществ, из-за молодости самой отрасли), в настоящее время, этот тип инвестиций снизился до $250 млн, оставляя место, чтобы инвестировать в компании на поздних стадиях развития (эквивалентно сумме порядка $850 млн. евро). До этого, стратегические покупатели часто вложили деньги в небольшой бизнес, на ранних стадиях с намерением купить, если рост или развитие бизнеса, превышает пороговое значение. В этот момент, инвесторы изменили свои привычки, склоняясь в сторону компаний, которые уже имеют готовый продукт и, в некоторой прибыли структура (способность генерировать денежный поток).
В будущем мы ожидаем еще больше проектов в области дополненной реальности и виртуальной реальности, которые будут финансироваться технологических гигантов. Тем не менее, следует четко определить, что необходимо потребителю, и, как это технологически осуществить. Баланс в развитии аппаратного и программного обеспечения может обеспечить устойчивое развитие отрасли, что еще более приблизит нас к эре смешанной реальности.
AR (Augmented Reality — дополненная реальность) и VR (Virtual Reality — виртуальная реальность) — это интеграция, созданных изображений, данных, информации и графики виртуальной природной среды пользователя в режиме реального времени в случае AR, и с искусственной созданной среде использования: в случае VR. Все это входит в категорию "смешанная реальность"
Категория: Бизнес