Алексей, ни в от WePlay! Киберспорт на дизайн продукции для что бывает общественности


Опубликованно 29.06.2019 00:25

Алексей, ни в от WePlay! Киберспорт на дизайн продукции для что бывает общественности

Алексей, ни в уже давно игрок World of Tanks. В течение его карьеры, он получил титулы чемпиона Европы и мира, а также шесть трофеев. Теперь Алекс работает в WePlay! Киберспорт — esportainment компании, которая объединяет в своей деятельности лучший опыт в области киберспорт и развлечения. В качестве лидера рейтинга платформы компании, на конференции eSPORTconf Украины 2019 Алексей, ни в говорил о разработке программных продуктов для что бывает общественности

Алексей, во время своего выступления вы сказали, что Facebook, как социальная сеть не подходит для общения с пользователями из-за средний возраст аудитории. В этом случае, вы упомянули традиционные средства массовой информации. Если ощущения, что они тоже уходят?

Традиционные средства массовой информации, чтобы что бывает, общественность требует видео на Youtube, онлайн-трансляции матчей, контент в интернете, сми, взаимодействие с пользователями через фотографии. Что касается обычных традиционных медиа-телевидения и радио — они либо приспосабливаются под условия, или же они идут. Чтобы закрепиться в отрасли, необходимо учитывать особенности аудитории, которая довольно сильно отличается от любителей классического спорта. Поклонники киберспорта, молодые и прогрессивные, для них важно, активность, динамизм и инновации. Общение с ними-это быть честной и прозрачной, они могут очень жестко ответить на попытки мошенничества или манипуляций со стороны брендов.

Самое главное в Telegram

Тем не менее, крупные бренды все еще выделяют большие бюджеты на рекламу в традиционных средствах массовой информации и не хотят экспериментировать с новыми форматами.

Это в значительной степени обусловлено тем, что новые технологии-это всегда риск. Киберспорт-это отрасль, в которой постоянно меняется. Это дает неопределенность. С одной стороны, отсутствие четких правил дает больше возможностей для реализации идей, и другая тенденции и события в отрасли более трудно предсказать. И теперь, когда в киберспорт, система работы с указал предприятий (компаний, которые создают продукты, ок. ред.), новые возможности для интеграции бренда. В сравнении с традиционными видами спорта, в киберспорте есть больше места для демонстрации. Компании видят перспективы и в промышленности начинают приходить много денег.

Вы также говорили, что один из способов получить прибыль в игре-это местные. Однако, к моему знанию, местные и microstrategy вызывают многие пользователи, негативные эмоции. Как найти баланс в этом случае?

Более того, в некоторых странах на законодательном уровне инициировали запрет на продажу игр, где есть местные (коробки виртуальных игр, открывая которые вы можете получить случайную награду, ок. ред.), потому что это каким-то образом gaming (азартные игры, азартные игры, ок. ред.). Я противник lotos, но признаю, что правильно реализованные microstrategy пользу как пользователям, так и производителя продукта. Когда прозрачный монетизации за дополнительную плату, игроки могут получить контент, другие не имеют, — новые костюмы для персонажей или уникальный дизайн оружия.

Читайте также: Украина с 1 сентября, впервые начнут преподавать киберспорт в Университете Иван Танцовщица

Но выступили так хорошо футболку публику, что сейчас все пытаются использовать. Действительно, подавляющее большинство киберспортсменов и gaming — это игра людей. Игрокам нравится чувство неизвестности, которое дает механизм более lotos: что-то падает, и они испытывают эмоции. В мозге происходит химическая реакция, и люди чувствуют себя удовольствие, даже если lotos упало что-то ненужное. От этого трудно отучиться, но надо устранить.

Нужно искоренять это одно, но если это устранить?

Здесь вопрос в сообществе. Что происходит в аудитории включает в себя в большей степени, игровой общественности и меньше, но они действительно могут повлиять на продукты и обеспечивает их, и как футболку. Пользователи продолжают зарабатывать деньги, и поэтому издатели продолжают внедрять microstrategy в игре. Если пользователи перестали покупать местные, никто бы не тратил времени их развития.

В своем выступлении на конференции вы говорили о разработке продуктов для что происходит аудитории. Означает ли это, что Украина уже имеет достаточное количество едет общественности, чтобы создать для нее отдельных продуктов?

Украины и СНГ могут заполнить нишу в освещении продуктов для что бывает поклонников. Сегодня, каждый студент знает, что такое киберспорт. Но почему товарные знаки сейчас выгодно, чтобы войти в эту отрасль? Дело в аудитории: здесь много представителей более гиперактивного возраста, одного сегмента (14-16 лет), но многие аналитики, пока он не принимают во внимание. В двух или трех лет, эти ребята будут растворителя. И если, для общественности, строить историю и показать, что компания связана с этот отчет, то эта марка возникнет доверие. Как только общественность появляются деньги, это-доверие, преобразуется в монетизации. Audi и Mercedes-Benz при поддержке киберспорта являются лояльное отношение к компании в долгосрочной перспективе, при выборе первой машины вчера, студенты, скорее всего, выберут бренд, который princesa во время трансляции и турниры. Мы даже сейчас этот рынок не заполнен.

Отмечу, что это изменило восприятие. Например, если раньше вдоль увлечение компьютерными играми воспринимается обществом довольно неуравновешенным, и сейчас является профессиональным киберспортсменам соблюдаются. И игроки, и зрители по-разному реагируют на товарные знаки, которые присутствуют в этой области. Даже всемирно известный в киберспорте СНГ гораздо больше, чем любой другой регион.

Какие показал компании сегодня активно входят в киберспорте?

В первую очередь это операторы мобильной связи, производители энергетических напитков и автомобильные бренды — они уже заключают контракты с командами СНГ, а также производителей одежды. Например, в этом году спонсоры лиги Overwatch стали T-Mobile, Toyota и Coca-Cola. Визы спонсором SK Gaming — высококлассные команды CS:GO, и McDonald's дали сертификаты бесплатные для команд на турнирах. Теперь, большинство маркетинговых исследований прогнозируют рост объема этого рынка в ближайшие годы. Конечно, это приведет к росту аудитории промышленности и повышение осведомленности общественности в целом, которая, в свою очередь, способствует дальнейшему развитию киберспорта.



Категория: Бизнес